MANUAL DEL NARRADOR VAMPIRO LA MASCARADA PDF

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Author:Zulkizuru Mezijas
Country:Panama
Language:English (Spanish)
Genre:Medical
Published (Last):17 July 2013
Pages:451
PDF File Size:13.98 Mb
ePub File Size:18.99 Mb
ISBN:827-8-26722-876-8
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Justin Achill y Regina McKinney. Las artes son otra bistoria, una historia de adiccion infintta. De- hemos encontrar orden en los azarasos capri- chos de la imaginacion. Ha de interpretar las reglas, decidir cuindo sirven a la historia o cusindo la perjudican, y aplicarlas de forma justa y a la vez. Dehe hacer esto, todo jes, mantener el creci- esto, una docena de veces por minuto, para mante- ner el juego en movimiento.

Porque es divertido. De todos los que juegan a Vampiro: La Masca- ada, probablemente es el Narrador quien ms reci be a cambio de lo que invierte. Si, jugar la partida es divertido, pero ser la fuerza creadora tras la misma es infinitamente mas satisfactorio, Los suspiros de los jugadores cada vez. Este libro esta pensido para ayudar a los Narradores en su tarea, Incluye multitud de ideas, consejos incluso Uunos pocos secretos.

Esto Gk timo es muy importante. Como un ditector cinematogritico 6 un nove lista, las historias que creas y cuentas reflejan tu per- sonalidad y preferencias. Cuando vemos una pelicula dle Martin Scorsese, sabemos que habra sexo, mucrte y comida, Cuando leemos Alicia en ef Pats de las Ma- ravillas, esperamos ver un giro macabro en ka fant sia. Lo mismo ocurre con las historias que narras. No obstante, bajo este concepto subyace el prin- cipio fundamental del juego.

Narrador debe tener siempre presente la Maldi- ia de Cain que sufren los personajes. Si esto se deja de lado, para eso podriais estar jugando a Los vampiros deben enfrentarse al hecho de que se han convertido en monstruos. Mas que cualquier con- flicto politico, intriga de la Yihad o lucha por el domi- nio, la monstruosidad subyacente de todos los perso- najes esti en el centro del juego Algunos Narradores cogen todo lo que hemos escrito y lo echan al fuego. Otros se cinen tanto como pueden a las reglas y escenarios Mayan ont Naan 6 publicados.

La mayoria de la gente se queda en. Y todos tienen razon. Vampiro no puede serlo todo para todo el mun- do, Como escritores, disenadores y creadores, somos Conscientes de ello, porque es nuestro trabajo, pero a veces es mejor volver atris y decirlo en voz.

Cuan: do el juego deje de ser divertido para ti, cierra el libro y vuelve al cabo de un tiempo. Cuando hacer niime- ros se convierta en una tarca mas que en una emo- ci6n y determina los resultados de ciertas tramas se un asunto de dogma casi religioso, algjate de ka mes tanto tiempo como sea necesario para volver al punto dle partida, Tus libros y dados y hojas de personaje seguirin alli cuando regreses.

Puede que lo sea para ellas. Cons pira y engafal Pero asegirate de que es divertido hacerlo. Es tu juego. Los lectores verin que no hay muchas, reglas y sistemas. Con este fin, el libro contiene consejos y unos pocos secretos. H1 Capitulo Dos mira a los Vistagos desde su propia perspectiva. Es un conjunto de criterios y sugerencias para ambientaciones alterativas al Mundo de Tinieblas es tablecido, aptas para crGnicas completas o para bre: ves atisbos de tiempos pasados F] Capitulo Seis ofrece reglas part partidas mix: tas con los demas juegos del Mundo de Tinieblas del Sistema Narrativo, incluyendo una actualizacion para Estirpe de Oriente.

El Capitulo Siete se ocupa de la historia y d no de una de las mas seeretas sectas de vampiros que han existido jams en el Mundo de Tinieblas. Segundo, los acontecimientos de las noches moderns han provocado cambios en la sec ta, y que los jugadores los lean puede no ser acon- sejable.

Narrador, usa la Mano Negsa como conside- res mis adecuado. Es nuestro trabajo Sin duda, tendris tu propia idea de lo que es Vampiro: La Mascarada. Ein ese aspecto, tienes toda la azn. Ya se trate de metaconsideraciones 0 claves muy espeeificas, son los ideales que tenemos presentes cuando desarrollamos material oficial para el juego. Cuenta una historia que merezca las palabras.

Si esperas que tus jugadores for- men verdaderamente parte de la historia, deberiis inspirar en ellos el deseo de implicarse. La mejor forma de hacerlo es con un escenario atractivo.

EL aspecto personal descansa sobre el papel de los personajes. Mas bien, los clanes son como fami- lias, y las sectas se parecen a grupos sociales,.

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